En 1990, Internet era ciencia ficción para medio mundo. Y en Japón la gente ya ha jugado online a la Sega Mega Drive – Diario cr

Vivimos en un mundo altamente conectado donde Internet está presente en nuestras computadoras, teléfonos celulares, consolas e incluso refrigeradores. Nunca en la historia había sido tan fácil acceder a información, jugar online o controlar dispositivos de forma remota. Sin embargo, como todos sabemos, no siempre fue así.

El año es 1990.. Puede resultar un poco sorprendente teniendo en cuenta que en 1990, Japón no sólo ya tenía conexión a Internet, sino que algunas personas también conectaban módems a sus consolas de videojuegos para jugar online. Y lo más extraño de este servicio es que el país ni siquiera era uno de los que tenía la oferta de conectividad más desarrollada.

los datos. Para dar un poco de contexto, según datos de WorldmapperEn el año de su fundación, en los años 1990, alrededor de 3 millones de personas tenían acceso a Internet. La mayoría de los usuarios estaban repartidos por Estados Unidos y Europa. En el ranking de conectividad, Japón quedó muy lejos del top 10.

Pioneros. Sin embargo, la empresa japonesa Sega no dudó en conquistar el entramado de redes con su consola Mega Drive (conocida como Sega Genesis en otros mercados). Fue la consola de 16 bits de cuarta generación que salió en 1988 y fue un éxito.

El dispositivo presentaba un microprocesador Motorola 68000 de 7,6 MHz para ejecutar los juegos y un coprocesador Zilog Z80. Por tanto, la consola tenía 64 KB de RAM, 64 KB de VRAM y 8 KB de RAM de audio.

Dos años después de su introducción, concretamente el 3 de noviembre de 1990, Sega lanzó el Mega Modem en Japón. Era un accesorio que se conectaba a un puerto DE-9 en la parte posterior de la consola y permitía la conexión a Internet.

Acceso telefónico. Como puedes imaginar, los servicios en línea eran muy primitivos en aquel entonces. Sin embargo, se animó a la empresa japonesa a distribuir juegos a través de una conexión de acceso telefónico y también a permitir el juego en línea en algunos de sus títulos.

Todo esto ocurrió a través de una conexión telefónica cuya velocidad rondaba los 1.200 baudios (1,2 kbit/s). Y como no había ningún dispositivo de almacenamiento adicional, todos los juegos descargados debían almacenarse en la memoria de Mega Drive.

Diferentes juegos. En ese momento, Sega ofrecía dos formas de acceder al Mega Modem. Por un lado, los jugadores podían adquirir el accesorio con cartucho por 12.800 yenes. Esto permitió la conectividad antes mencionada y permitió el acceso a una serie de juegos incluidos.

Los títulos incluyeron “Nikkan Sports Professional Baseball VAN”, “Cyberball”, “Advanced Grand Strategy”, “TEL/TEL Stadium”, “Forbidden City” y “TEL/TEL Majan”. El último fue un juego de Mahjong con opciones de juego en solitario o en línea.

megamódem

Se vende por separado. Por otro lado, la empresa sólo ofrecía el Mega Modem por 9.800 yenes. En este caso, los usuarios deben comprar cartuchos compatibles por separado para aprovechar los beneficios de conectividad del accesorio. Uno de los cartuchos más exitosos fue Sansan. Era un juego de estrategia Go con funcionalidad de juego en línea.

El desarrollador White Box permitió a los propietarios del cartucho jugar a través del Mega Modem con otras personas usando su ID de Sansan. Sin duda la propuesta era sumamente interesante. Sin embargo, no tuvo el éxito esperado y la compañía japonesa decidió suspenderlo a finales de 1992. Las nuevas versiones de Mega Drive salieron al mercado sin conexión de módem.

Imágenes | SEGA | boffy_b |

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