Por supuesto, hay ciertos aspectos de los dispositivos que no pueden revelarse completamente a través de meras pruebas superficiales. Un buen ejemplo de esto es el Switch 2 Joycon en modo mouse. A pesar de que su funcionamiento fue presentado de manera bastante clara en los anuncios de Nintendo, donde se explicaba que el Joycon, al ser girado de espaldas sobre una mesa, podía moverse como un mouse –con los gatillos y botones funcionando como botones de clic–, las verdaderas posibilidades de esta función realmente solo se manifestaron durante la demostración que tuvimos la oportunidad de experimentar en París. Fue en ese momento donde se desvelaron muchos secretos escondidos dentro de su operatividad.
Dos pruebas relevantes. Esta revelación fue posible gracias a algunos juegos que exploramos con el fin de comprobar los títulos presentados que aprovechan esta nueva funcionalidad de la pareja Joycon. Sin embargo, vamos a profundizar en estos ejemplos, ya que las claves del comando son evidentes en estos contextos. Por un lado, en ‘Metroid Prime 4: Beyond’, el control actúa como un mouse dentro de un Primer tirador, mientras que en ‘Drag X Drive’, la utilización simultánea de ambos Joycon crea una experiencia pura de Nintendo, integrando un estilo que, de otro modo, no habría sido explorado. Este enfoque resalta las posibilidades del dispositivo a través de un pensamiento lateral y creativa interacción.
Buscando mayor precisión. En el contexto de jugar un Primer tirador utilizando un mouse, la búsqueda de precisión se convierte en uno de los objetivos más importantes al acercarnos para Cerrar la vista en los enemigos. Gracias al nuevo sistema de control, «Metroid Prime 4» ahora ofrece una precisión sin precedentes en la saga. En este sentido, el movimiento preciso de Samus Aran se logra con la mano izquierda, mientras que la mano derecha sostiene el Joycon de manera similar a un controlador convencional, lo que permite un enfoque más dinámico y controlado en la acción.
Dificultades para manos grandes. Surge una dificultad particular relacionada con el tamaño del controlador cuando se utiliza en modo mouse. Para manos grandes como las mías, la forma de sostener el dispositivo puede llevar a una postura incómoda, a menudo obligando a los jugadores a adoptar un pseudo-oatón que puede resultar fatigante tras unos minutos de juego. Esto es especialmente cierto cuando los botones laterales requieren de una interacción frecuente, como hacer que Samus se convierta en una bola o activar objetos de escaneo, ya que el espacio entre los botones puede resultar demasiado estrecho, obligando a girar los dedos en posiciones poco naturales. Es evidente que este comando fue diseñado inicialmente como un control tradicional, siendo mucho más cómodo en ese modo clásico.
Una solución ingeniosa: cambiar el modo de uso. Afortunadamente, Nintendo consideró esta situación, y el JoyCon cuenta con una funcionalidad especial: no es necesario activar el modo mouse desde un menú del juego. Basta con levantar el control de la consola y colocarlo sobre la mesa, lo que permite un uso directo como mouse. Esto facilita que la mano derecha funcione como mouse, proporcionando la precisión necesaria para las secciones más intensas de acción. Los jugadores pueden alternar fácilmente entre este modo y su posición original para explorar el entorno del juego. Este sistema de cambio es una característica habilidosa, ya que también ofrece la posibilidad de utilizar un mouse convencional o stick, permitiendo que cada jugador elija la opción que más le convenga.
Un nuevo fenómeno: Korb Fever. Curiosamente, esta incomodidad se matiza al jugar «Drag X Drive», un juego de baloncesto futurista que obliga a utilizar ambos Joycon como si fueran ratones. Aunque el juego presenta a veces algunas limitaciones técnicas, se vuelve increíblemente divertido gracias a su sistema de control, que imita los movimientos reales de los jugadores quienes manejan las ruedas de sus sillas de ruedas. La robustez y versatilidad del control, que permite acelerar o realizar giros con rapidez, resulta notable en un juego que no requiere la misma precisión que un título como «Metroid», lo que minimiza las quejas sobre la comodidad de uso.
Una solución temporal inesperada. Sin lugar a duda, la funcionalidad de estos controles de mouse se revitaliza con la llegada de nuevos lanzamientos o al proporcionar una segunda vida para títulos clásicos como ‘Doom’ de Bethesda. Actualmente, nuestra percepción es que esta función se siente más como un truco (similar a lo que ocurre con el uso de cámaras especiales) o un añadido, en lugar de una característica que promueva un estilo de juego intensivo y prolongado, como lo haría un control profesional. Sin embargo, es alentador pensar en los posibles desarrollos futuros en esta área, lo que, sin duda, podría ofrecer a los jugadores más opciones para disfrutar de sus juegos de maneras variadas y mejoradas. Y, al final del día, dado que esta funcionalidad está incluida en el paquete, no habrá que preocuparse por costos adicionales al utilizar este innovador diseño.
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