El trabajo principal del creador de ‘Doom’ sigue siendo explicar cómo existen los demonios ‘Doom’ – Diario cr

El entusiasmo de John Romero es contagioso: estamos de acuerdo en que su trabajo principal, aunque continúa dedicándose a la programación, esencialmente explica el «fatalidad». Y lo hace genial. Romero no solo es consciente de lo esencial para la historia de la obra que creó con el resto del software, sino que también sabe por qué sigue siendo el videojuego favorito de muchos fanáticos hoy. Y nos dijo con cabello y signos en el Comic-Con de Málaga, donde llegó a explicar lo que pensaba que eran los fundamentos esenciales del ADN del género FPS.

Por muchas razones, el ‘Doom’ original es ahora una actuación técnica que Romero fue responsable de dejarnos cuidadosos, pero desde el primer minuto dejó en claro qué en ID sabía que tenía que brillar el juego sobre su competidor y su venerables predecesores: una velocidad más suave. Nos dice: «Tuvimos que diseñar nuevas técnicas para crear brillantes y oscuros en un mundo 3D. Y cómo hacerlo con velocidades de marco muy altas, que fue el mayor obstáculo: tratar de hacerlo muy rápido».

Para obtener esta velocidad Primero tuvieron que inventar un nuevo tipo de 3D: «Durante un tiempo, ‘Doom’ se parecía a lo que habíamos hecho en Wolfenstein 3D porque todavía estábamos mentalmente allí y las cosas hicieron la forma en que se hicieron frente a nosotros». ¿Y cómo se han hecho las cosas antes? «Las paredes de Wolfenstein estaban completamente iluminadas. Pero en ‘Doom’ había escaleras, corredores oscuros, inmensos espacios abiertos, muchos monstruos, y nadie nunca había visto nada así. No teníamos referencias. Solo podíamos hacerlo, probar, inventar e intentar mejorarlo poco».

Todo indica cantidades del trabajo del abdomen, y Romero confirma: «Y la velocidad no fue todo. El sonido, el multijugador (‘doom’ fue el primero a alta velocidad y con diferentes tipos cooperativos y Tráque de la muerte) para que las personas puedan cambiar el juego y cambiarlo. Y todas estas cosas sucedieron en un solo juego. Y además de eso queríamos comenzar para Navidad. «Una verdadera locura, pero no duda de un segundo para recordar este horario y diseñarlo», fue muy divertido. «

La historia es importante

Hay un muy extendido Esto no significa que no se esfuerza por transmitir una atmósfera y una narrativa. «Había una historia general», dice Romero, «para la cual inspiramos a D&D. Siempre trato de hacer juegos de manera diferente a cualquier cosa que los jugadores experimentaron antes: con ‘Wolfenstein 3d’ nadie había expuesto a los nazis con nazis.

Y esta filosofía significa «fatalidad»: «No podríamos tener un juego de ciencia ficción en el que solo matamos a los extraterrestres, porque eso era lo que se esperaba. ¿Qué podríamos hacer para ser diferentes?

Y agregan elementos de la mezcla: «Estábamos» extraterrestres «en los marines espaciales e inspirados en la película» Aliens » Acción rápida, esta tensión, tensión y terror cuando tantas cosas se muevenQuiero matarte. Y luego el mal para el humor negro, la escopeta, la motosierra y la postura. «Después de todo, es hora de pedir una imposible.

Le pedimos a Romero que haga un resumen completo de «Doom», su influencia y efectos. ¿Por qué hablamos del juego una y otra vez décadas después? «Podemos dividir su influencia en dos ramas: técnica y culturalmente», dice. «Técnicamente, aumentamos la industria hacia 3D. Si las cosas han tenido éxito durante mucho tiempo, no es fácil superarlas. Y en la década de 1980 los juegos de turno lateral eran muy populares y se creó mucho hardware personalizado para la administración de estos géneros, como Super Nintendo o Friend».

Por lo tanto, «Las computadoras y consolas del interior llevaban increíbles chips dedicados. Se invirtió mucho trabajo en investigación y desarrollo para hacer estas cosas. Y grandes empresas, compañías multimillonarias, han lanzado estas cosas. Pero pensamos: «Iremos al 3D, la gente está cansada». Pero no había tarjetas gráficas, por lo que tuvimos que tratar de hacer lo mejor que podamos con lo que teníamos.

Tecnología a toda velocidad

Otro aspecto técnico importante en ‘Doom’ es la integración del multijugador en el juego: «Hoy fue el juego que no usa multijugador, raro, pero luego se registró la extraña.

Y culturalmente, ¿cómo marcaron ‘Doom’ el entorno? Romero enumera algunos detalles («el heavy metal nunca se escuchó en un juego de publicidad»), pero permanece con dos aspectos que ciertamente han cambiado todo. Por un lado, la identificación comenzó las instrucciones para cambiar el juego libremente que generó una comunidad a su alrededor: «Comenzamos el juego en 1993 y En 1997 publicamos todos los códigos fuentePodrías tomar el juego y hacer todo lo que quieras con él sin consultarnos. Además, estamos comprometidos con la comunidad y eso contribuyó a salir de control. «

Y eso fue del mismo concepto del juego: «Creamos que las personas podían cambiar el juego a voluntad, por lo que fue cambiante y publicó todos los datos para explicar cómo los niveles y otros se pueden modificar los niveles. Entonces, al crear el juego, construimos automáticamente e inmediatamente una comunidad». Y luego el juego dejó de ser identificación y se convirtió en sus verdaderos dueños: los jugadores.

Los efectos culturales no terminan allí: fue el hecho de que ‘Doom’ fue desarrollado para funcionar bien en las computadoras conjuntasEn lugar de obligar a los jugadores a comprar súper diders o sistemas especializados (y es por eso que actualmente funciona en prácticamente en todos los sistemas, tan extravagantes): «Hemos hecho un 3D realmente bueno para el hardware que todos tenían, lo que era muy importante es la computadora que tienes? Bueno, se reproduce con él».

Y especialmente como un romero, tan entusiasta como en el resto de la entrevista, sobre la revolución del TharyY cómo la decisión de proteger el juego de la industria, de llevar a cabo otros estudios en antigüedades, nos dígales que tenemos que hacer esta entrevista que podría haber tomado horas y horas. Nos dice que «fue un trabajo juntos. Dijimos:» El mejor juego del mundo. Cogleo. «» Puedes quedarte, pasarlo a tus amigos. «La gente tuvo dificultad para comprender.

Está despejado: La leyenda y La innovación de ‘Doom’ es inmejorableY es por eso que seguimos hablando de él en este momento. Larga, larga vida para el mejor videojuego de la historia.

En | Las baterías portátiles fueron uno de los últimos redubros en los que no se había instalado el ‘Doom’. Obviamente eso acaba de cambiar